460-2073/02 – Esport, základní principy a metody (ESPORT)

Garantující katedraKatedra informatikyKredity4
Garant předmětuprof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D.Garant verze předmětuprof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D.
Úroveň studiapregraduální nebo graduální
Jazyk výukyangličtina
Rok zavedení2020/2021Rok zrušení
Určeno pro fakultyFEIUrčeno pro typy studiabakalářské
Výuku zajišťuje
Os. čís.JménoCvičícíPřednášející
CUB021 Ing. Jakub Čubík, Ph.D.
PLU042 Ing. Jan Plucar, Ph.D.
REZ106 Ing. Filip Řezáč, Ph.D.
VAN0200 Ing. Michal Vaněk
ZEL01 prof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D.
Rozsah výuky pro formy studia
Forma studiaZp.zak.Rozsah
prezenční Zápočet a zkouška 2+2

Cíle předmětu vyjádřené dosaženými dovednostmi a kompetencemi

Cílem předmětu je seznámení jeho posluchačů s novým odvětvím sportu - Esportem. Esport je sportovní klání ve virtuálním počítačovém prostředí formou počítačové hry. Cílem předmětu je dát studentovi základní přehled problematiky ve třech úhlech pohledu a to 1. Esport problematika a PC prostředí, 2. počítačová bezpečnost v Esportu a 3. role umělé inteligence v Esportu. Po úspěšném absolvování kurzu bude absolvent rozumět problematice Esportu v jeho základním pojetí včetně úzce souvisejících oblastí. Rovněž bude moci pokračovat v dalších Esport předmětech, které již budou hlubsí a podrobnější specializací této moderní a populární oblasti sportovních aktivit.

Vyučovací metody

Přednášky
Cvičení (v učebně)

Anotace

Předmět se zabývá problematikou Esportu, možnostmi využití AI v oblasti počítačových her a počítačové bezpečnosti v oblasti Esportu. Studenti se seznámí se základními principy Esportu, turnaji, typem používaných her, možnostmi se zapojit do existujících turnajů, právním pozadím Esportu a jeho národní a nadnárodní organizací, dále pak bude seznámen v hrubých obrysech s umělou inteligencí (AI) a její aplikací v oblasti počítačových her, matematickými nástroji na popis chování hráčů a možnostmi identifikace podezřelého chování v online hrách. Součástí kurzu bude i vhled problematiky počítačové bezpečnosti Esportu a možnostmi jeho zneužití a ochrany.

Povinná literatura:

Reitman, Jason & Anderson-Coto, Maria & Wu, Minerva & Lee, Je Seok & Steinkuehler, Constance. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture. 155541201984089. 10.1177/1555412019840892. Rosell Llorens, M., 2017. eSport gaming: the rise of a new sports practice. Sport, Ethics and Philosophy, 11(4), pp.464-476. Li, R., 2017. Good luck have fun: The rise of eSports. Simon and Schuster. BULLOCK, Jessey a Jeff T. PARKER. Wireshark for security professionals: using Wireshark and the Metasploit framework. Indianapolis, Indiana: Wiley, [2017]. ISBN 978-1-118-91821-0. Kap. 1-4. MÖLLER, Sebastian a Alexander RAAKE. Quality of experience: advanced concepts, applications and methods. Cham: Springer, [2014]. ISBN 978-3319026800. Reitman, Jason & Anderson-Coto, Maria & Wu, Minerva & Lee, Je Seok & Steinkuehler, Constance. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture. 155541201984089. 10.1177/1555412019840892. Funk, D., Pizzo, A.D., Baker, B.J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008 Freeman, Guo & Wohn, Donghee. (2017). Understanding eSports Team Formation and Coordination. Computer Supported Cooperative Work (CSCW). 10.1007/s10606-017-9299-4. Yan, J., 2018, March. How Does Match-Fixing Inform Computer Game Security?. In Cambridge International Workshop on Security Protocols (pp. 166-170). Springer, Cham. McDonald, B.D. and Maymin, P.Z., 2019. System and Method for Using Artificial Intelligence to Create Live, Mobile, Betting System Offering Time-Sensitive, Curated and Player-Restricted Bets on Sub-Outcomes of Sports and Esport Events. U.S. Patent Application 16/440,382. Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C. and Olrich, T.W., 2017. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), pp.1-18. Raessens, J. and Goldstein, J., 2011. Handbook of computer game studies. The MIT Press. Hingston, P., 2009. A Turing test for computer game bots. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(3), pp.169-186. Soboleva, E.V. and Shalaginova, N.V., 2019, December. Simulation of artificial intelligence in a computer game. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1399, No. 3, p. 033050). IOP Publishing.

Doporučená literatura:

Skubida, D., 2016. Can some computer games be a sport?: Issues with legitimization of eSport as a sporting activity. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 8(4), pp.38-52. Denning, T., Lerner, A., Shostack, A. and Kohno, T., 2013, November. Control-Alt-Hack: the design and evaluation of a card game for computer security awareness and education. In Proceedings of the 2013 ACM SIGSAC conference on Computer & communications security (pp. 915-928). Westera, W., Prada, R., Mascarenhas, S., Santos, P.A., Dias, J., Guimarães, M., Georgiadis, K., Nyamsuren, E., Bahreini, K., Yumak, Z. and Christyowidiasmoro, C., 2020. Artificial intelligence moving serious gaming: Presenting reusable game AI components. Education and Information Technologies, 25(1), pp.351-380.

Další studijní materiály

Forma způsobu ověření studijních výsledků a další požadavky na studenta

Kontrola je založena na vypracovávání protokolů předmětu, pomocí kterých student prokazuje nejen pochopení informací z přednášek, ale i schopnost jejich implementace v daném programovém prostředí. K získání zápočtu je nutno odevzdat cvičícímu všechny požadované protokoly a mít alespoň 80% fyzické účasti na laboratořích. Zápočet je podmínkou NUTNOU k připuštění ke zkoušce. Zkouška je ústní.

E-learning

Další požadavky na studenta

Je požadována schopnost tvořit jednoduché programy v některém z používaných programovacích jazyků a aplikovat získané znalosti do tvorby algoritmů. Další požadavky na studenta nejsou kladeny.

Prerekvizity

Předmět nemá žádné prerekvizity.

Korekvizity

Předmět nemá žádné korekvizity.

Osnova předmětu

Přednášky: 1. Historie Esportu (počátky, úvod do Esportu jako takového) 2. Esport dnes (současný stav Esportu, herní studia, turnaje) 3. Ekonomika věci (týmy, pohyb peněz, reklama) 4. Esport a vše kolem něj (stream, doping, VR, budoucnost) 5. Síťové technologie využívané v Esportu (protokoly, kvalita) 6. Síťové požadavky pro Esport (stream, multiplayer, STADIA) 7. Počítačová bezpečnost v Esportu a významné incidenty spojené s Esportem 8. Identita uživatele v internetu, ochrana osobních dat, problematika hesel a keyloggerů, elektronické licence, jejich správa a platby v prostředí internetu 9. Útoky za účelem odepření služby (DOS, DDOS) 10. Detekce cheatů a programů zvyšujících výkon sportovce, Pay for play služby, boostingové služby, farmaření a prodej eprostředků 11. Role AI v Esportu, základní algoritmy a principy. 12. Algoritmy AI 13. AI Bot, struktura, funkcionalita a tvorba 14. Možnosti AI ve hrách, příklady a ukázky Cvičení na PC učebně: 1. Herní tituly, single/multi player, RPG, MMO, strategie, simulátory, Esport, atd.), rozdělení do skupiny výběr titulu, strategie tvorba týmu, určování rolí, založení platforem pro tým. 2. Tým play, turnajová platforma, admin část. 3. Stream, content, technika pro stream, software, vysílání. 4. Celistvý trénink týmů, streamování, rozbor médii, dosahy. 5. Simulace rychlosti linky a vliv na stream 6. Analýza datové komunikace v Esportu 7. Vektory infekce a možná prevence. Ukázka na připravených příkladech 8. Identita uživatele a problematika hesel. Tvorba a testování keyloggeru 9. Špionážní malware a sběr citlivých dat prostřednictvím skriptovacího frameworku 10. Útoky typu odepření služby (DOS), narušení tréningu esportovců 11. Základní evoluční principy a algoritmy, metody strojového učení 12. Neuronové sítě - použití v herní problematice 13. Použití AI ve hrách, hraní připravené hry, sběr dat 14. Sběr a analýza dat hry

Podmínky absolvování předmětu

Prezenční forma (platnost od: 2020/2021 zimní semestr)
Název úlohyTyp úlohyMax. počet bodů
(akt. za podúlohy)
Min. počet bodůMax. počet pokusů
Zápočet a zkouška Zápočet a zkouška 100 (100) 51
        Zápočet Zápočet 45  25
        Zkouška Zkouška 55  26 3
Rozsah povinné účasti: Splnněné úkoly z cvičení a laboratoří, 80% účast v laboratořích

Zobrazit historii

Podmínky absolvování předmětu a účast na cvičeních v rámci ISP: Splnění všech povinných úkolů v individuálně dohodnutých termínech.

Zobrazit historii

Výskyt ve studijních plánech

Akademický rokProgramObor/spec.Spec.ZaměřeníFormaJazyk výuky Konz. stř.RočníkZLTyp povinnosti
2025/2026 (B0613A140010) Informatika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2024/2025 (B0613A140010) Informatika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2023/2024 (B0613A140010) Informatika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2022/2023 (B0613A140010) Informatika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2022/2023 (B2647) Informační a komunikační technologie (2612R025) Informatika a výpočetní technika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2021/2022 (B0613A140010) Informatika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2021/2022 (B2647) Informační a komunikační technologie (2612R025) Informatika a výpočetní technika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2020/2021 (B2647) Informační a komunikační technologie (2612R025) Informatika a výpočetní technika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2020/2021 (B0714A060009) Mobilní technologie P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán
2020/2021 (B0714A060011) Telekomunikační technika P angličtina Ostrava 3 volitelný odborný stu. plán

Výskyt ve speciálních blocích

Název blokuAkademický rokForma studiaJazyk výuky RočníkZLTyp blokuVlastník bloku
V - ECTS - bc. 2025/2026 prezenční angličtina volitelný odborný 401 - Studijní oddělení FEI stu. blok

Hodnocení Výuky



2023/2024 zimní