460-2073/02 – Esport, základní principy a metody (ESPORT)
Garantující katedra | Katedra informatiky | Kredity | 4 |
Garant předmětu | prof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D. | Garant verze předmětu | prof. Ing. Ivan Zelinka, Ph.D. |
Úroveň studia | pregraduální nebo graduální | | |
| | Jazyk výuky | angličtina |
Rok zavedení | 2020/2021 | Rok zrušení | |
Určeno pro fakulty | FEI | Určeno pro typy studia | bakalářské |
Cíle předmětu vyjádřené dosaženými dovednostmi a kompetencemi
Cílem předmětu je seznámení jeho posluchačů s novým odvětvím sportu - Esportem. Esport je sportovní klání ve virtuálním počítačovém prostředí formou počítačové hry. Cílem předmětu je dát studentovi základní přehled problematiky ve třech úhlech pohledu a to 1. Esport problematika a PC prostředí, 2. počítačová bezpečnost v Esportu a 3. role umělé inteligence v Esportu. Po úspěšném absolvování kurzu bude absolvent rozumět problematice Esportu v jeho základním pojetí včetně úzce souvisejících oblastí. Rovněž bude moci pokračovat v dalších Esport předmětech, které již budou hlubsí a podrobnější specializací této moderní a populární oblasti sportovních aktivit.
Vyučovací metody
Přednášky
Cvičení (v učebně)
Anotace
Předmět se zabývá problematikou Esportu, možnostmi využití AI v oblasti počítačových her a počítačové bezpečnosti v oblasti Esportu. Studenti se seznámí se základními principy Esportu, turnaji, typem používaných her, možnostmi se zapojit do existujících turnajů, právním pozadím Esportu a jeho národní a nadnárodní organizací, dále pak bude seznámen v hrubých obrysech s umělou inteligencí (AI) a její aplikací v oblasti počítačových her, matematickými nástroji na popis chování hráčů a možnostmi identifikace podezřelého chování v online hrách. Součástí kurzu bude i vhled problematiky počítačové bezpečnosti Esportu a možnostmi jeho zneužití a ochrany.
Povinná literatura:
Doporučená literatura:
Skubida, D., 2016. Can some computer games be a sport?: Issues with legitimization of eSport as a sporting activity. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 8(4), pp.38-52.
Denning, T., Lerner, A., Shostack, A. and Kohno, T., 2013, November. Control-Alt-Hack: the design and evaluation of a card game for computer security awareness and education. In Proceedings of the 2013 ACM SIGSAC conference on Computer & communications security (pp. 915-928).
Westera, W., Prada, R., Mascarenhas, S., Santos, P.A., Dias, J., Guimarães, M., Georgiadis, K., Nyamsuren, E., Bahreini, K., Yumak, Z. and Christyowidiasmoro, C., 2020. Artificial intelligence moving serious gaming: Presenting reusable game AI components. Education and Information Technologies, 25(1), pp.351-380.
Další studijní materiály
Forma způsobu ověření studijních výsledků a další požadavky na studenta
Kontrola je založena na vypracovávání protokolů předmětu, pomocí kterých student prokazuje nejen pochopení informací z přednášek, ale i schopnost jejich implementace v daném programovém prostředí. K získání zápočtu je nutno odevzdat cvičícímu všechny požadované protokoly a mít alespoň 80% fyzické účasti na laboratořích. Zápočet je podmínkou NUTNOU k připuštění ke zkoušce. Zkouška je ústní.
E-learning
Další požadavky na studenta
Je požadována schopnost tvořit jednoduché programy v některém z používaných programovacích jazyků a aplikovat získané znalosti do tvorby algoritmů.
Další požadavky na studenta nejsou kladeny.
Prerekvizity
Předmět nemá žádné prerekvizity.
Korekvizity
Předmět nemá žádné korekvizity.
Osnova předmětu
Přednášky:
1. Historie Esportu (počátky, úvod do Esportu jako takového)
2. Esport dnes (současný stav Esportu, herní studia, turnaje)
3. Ekonomika věci (týmy, pohyb peněz, reklama)
4. Esport a vše kolem něj (stream, doping, VR, budoucnost)
5. Síťové technologie využívané v Esportu (protokoly, kvalita)
6. Síťové požadavky pro Esport (stream, multiplayer, STADIA)
7. Počítačová bezpečnost v Esportu a významné incidenty spojené s Esportem
8. Identita uživatele v internetu, ochrana osobních dat, problematika hesel a keyloggerů, elektronické licence, jejich správa a platby v prostředí internetu
9. Útoky za účelem odepření služby (DOS, DDOS)
10. Detekce cheatů a programů zvyšujících výkon sportovce, Pay for play služby, boostingové služby, farmaření a prodej eprostředků
11. Role AI v Esportu, základní algoritmy a principy.
12. Algoritmy AI
13. AI Bot, struktura, funkcionalita a tvorba
14. Možnosti AI ve hrách, příklady a ukázky
Cvičení na PC učebně:
1. Herní tituly, single/multi player, RPG, MMO, strategie, simulátory, Esport, atd.), rozdělení do skupiny výběr titulu, strategie tvorba týmu, určování rolí, založení platforem pro tým.
2. Tým play, turnajová platforma, admin část.
3. Stream, content, technika pro stream, software, vysílání.
4. Celistvý trénink týmů, streamování, rozbor médii, dosahy.
5. Simulace rychlosti linky a vliv na stream
6. Analýza datové komunikace v Esportu
7. Vektory infekce a možná prevence. Ukázka na připravených příkladech
8. Identita uživatele a problematika hesel. Tvorba a testování keyloggeru
9. Špionážní malware a sběr citlivých dat prostřednictvím skriptovacího frameworku
10. Útoky typu odepření služby (DOS), narušení tréningu esportovců
11. Základní evoluční principy a algoritmy, metody strojového učení
12. Neuronové sítě - použití v herní problematice
13. Použití AI ve hrách, hraní připravené hry, sběr dat
14. Sběr a analýza dat hry
Podmínky absolvování předmětu
Výskyt ve studijních plánech
Výskyt ve speciálních blocích
Hodnocení Výuky